Закрыть Другие фотографии коктейля
Закрыть Рецепт добавлен
в барную книгу
Закрыть Рецепт отправлен
Закрыть

Вспомнить пароль



Закрыть

Отправить



Закрыть



Зарегистрироваться



Вспомнить пароль

Закрыть

Выйти из системы

Сменить пароль





Коктейль из фейхоа в блендере


Напитки с фейхоа, 5 пошаговых рецептов с фото на сайте «Еда»

Фейхоа 8 штук

Мята 10 стеблей

Молодой шпинат 50 г

Яблоки «гренни-смит» 3 штуки

Груши «анжу» 1 штука

Лайм 1 штука

Стебель сельдерея 2 штуки

Векторные изображения Коктейльный блендер , Стоковые векторные изображения Коктейльный блендер | Depositphotos® Абстрактный фон вектор творческой концепции для веб- и мобильных приложений, дизайн шаблона иллюстрации, бизнес-инфографика, страница, брошюра, баннер, презентация, плакат, обложка, буклет, документ. Кулинария иконы. набор элементов - кухонный комбайн, микроволновая печь, электрочайник, тостер, миксер, кухня, кофеварка, эспрессо-машина, кофеварка, блендер, кувшин, вода Набор иконок бытовой техники.коллекция элементов - вентилятор, воздуходувка, миксер, блендер, игровая приставка, кухонная плита, кондиционер, наушники, соковыжималка, динамик, радиатор, стиральная машина, планшет, тел. Abstract creative concept vector background for Web and Mobile Applications, Illustration template design, business infographic, page, brochure, banner, presentation, poster, cover, booklet, document. Royalty Free Stock Illustrations Абстрактный фон вектор творческой концепции для веб- и мобильных приложений, дизайн шаблона иллюстрации , бизнес инфографика, страница, брошюра, баннер, презентация, плакат, обложка, буклет, документ. .Действия

- Руководство Blender

При анимации объектов и свойств в Blender, Действия записывают и содержат данные. Как и все остальное в Blender, Действия представляют собой блоки данных.

Действия.

Итак, когда вы анимируете объект, изменяя его местоположение с помощью ключевых кадров, анимация сохраняется в Action.

У каждого свойства есть канал, на который оно записано, например, Cube.location.x записывается в расположение канала X. Свойства местоположения X, и Y, могут использоваться совместно несколькими объектами, если все объекты имеют свойства X location и Y location .

Графический редактор. Каждый канал имеет F-кривую, представленную линиями между ключевыми кадрами.

Действия

Записывать и содержать данные анимации.

Группы

Группы каналов.

Каналы

Свойства записи.

F-образные кривые

F-образные кривые используются для интерполировать разницу между ключевыми кадрами.

Ключевые кадры

Ключевые кадры используются для установить значения свойств, привязанных к моменту времени.

Работа с действиями

Меню блока данных действия.

Когда вы впервые анимируете объект, добавляя ключевые кадры, Блендер создает действие Action для записи данных.

Действиями можно управлять с помощью меню блока данных Действия в заголовке редактора действий Dope Sheet, или область боковой панели редактора NLA.

Если вы выполняете несколько действий для одного и того же объекта, нажимайте кнопку щита для каждого действия.Это даст действиям Fake User и заставит Blender сохранить несвязанные действия.

Объекты могут использовать только одно действие Action одновременно для редактирования. Редактор NLA используется для объединения нескольких действий вместе.

Действие выпечки

Номер ссылки

Редактор

3D вид

Режим

Режимы объекта и позы

Меню

Окончательное движение объектов или костей зависит не только от анимации с ключевыми кадрами, но также и для любых активных модификаторов F-кривой, драйверов и ограничений.Для каждого кадра всех кадров сцены инструмент Bake Action вычисляет финальная анимация выбранных объектов или костей со всеми этими модификаторы, драйверы и ограничения применяются, а также ключевые кадры результата.

Это может быть полезно для добавления отклонения к циклическому действию, например, циклу ходьбы, или для создания анимации по ключевым кадрам, созданной из драйверов или ограничений.

,

Примитивы - Руководство Blender

Номер ссылки

Режим

Режим объекта и режим редактирования

Меню
Горячая клавиша

Shift-A

Обычным типом объекта, используемым в 3D-сцене, является сетка. В Blender есть несколько «примитивных» форм сетки, с которых вы можете начать моделировать. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования под курсором 3D.

стандартные примитивы Blender.

Примечание

Планарные примитивы

Вы можете сделать плоскую сетку трехмерной, переместив одну или несколько вершин из ее плоскости. (применимо к Plane , Circle и Grid ). Простой круг часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.

Общие параметры

Эти параметры можно указать на панели Настроить последнюю операцию, который появляется при создании объекта. Опции, включенные более чем в один примитив:

Создать UV-развертку

Создает развертку UV по умолчанию для новой геометрии.Это будет определено в первом УФ-слое (который будет добавлен при необходимости).

Радиус / размер, выравнивание по виду, расположение, поворот

См. Общие параметры объекта.

Самолет

Стандартная плоскость - это одна четырехугольная грань, состоящая из четырех вершин, четырех ребер и одной грани. Это похоже на лист бумаги, лежащий на столе; это не трехмерный объект, потому что он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.

Куб

Стандартный куб содержит восемь вершин, двенадцать ребер и шесть граней, и представляет собой трехмерный объект. Объекты, которые можно создать из кубиков, включают игральные кости, ящики или ящики.

Круг

Вершины

Количество вершин, определяющих круг или многоугольник.

Тип заливки

Установите способ заливки круга.

Треугольный веер

Заполните треугольными гранями, имеющими общую вершину посередине.

N-угольник

Заполните одиночным n-угольником.

Ничего

Не заливать. Создает только внешнее кольцо вершин.

УФ-сфера

Стандартная УФ-сфера состоит из четырехугольников и треугольного веера сверху и снизу. Его можно использовать для текстурирования.

Сегменты

Количество вертикальных сегментов. Как меридианы Земли, переходящие от полюса к полюсу.

Кольца

Количество горизонтальных сегментов.Это как земные параллели.

Примечание

Кольца являются лицевыми, а не краевыми, которых было бы на одну меньше.

Икосфера

Икосфера - это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропической компоновки вершины, чем УФ-сфера, другими словами, они одинаковы во всех направлениях.

Подразделения

Сколько рекурсий используется для определения сферы.На уровне 1 икосфера представляет собой икосаэдр, твердое тело с 20 равносторонними треугольными гранями. Каждое увеличение количества подразделений разбивает каждую треугольную грань на четыре треугольника.

Примечание

Разделение икосферы очень быстро увеличивает количество вершин даже после нескольких итераций (10 раз создает 5 242 880 треугольников), Добавление такой плотной сетки - верный способ вызвать сбой программы.

Цилиндр

Объекты, которые можно создать из цилиндров, включают ручки или стержни.

Вершины

Число вертикальных ребер между окружностями, используемых для определения цилиндра или призмы.

Глубина

Устанавливает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения крышки

Аналогично кругу (см. Выше). Если установлено значение none, созданный объект будет трубкой. Объекты, которые можно создать из трубок, включают трубки или стаканы для питья. (основное различие между цилиндром и трубкой в ​​том, что первый имеет закрытые концы).

Конус

К объектам, которые можно создать из конусов, относятся шипы или остроконечные шляпы.

Вершины

Число вертикальных ребер между окружностями или вершинами, используемых для определения конуса или пирамиды.

Радиус 1

Задает радиус круглого основания конуса.

Радиус 2

Задает радиус вершины конуса. Который создаст усеченную пирамиду (пирамиду или конус с обрезанной вершиной).Значение 0 дает стандартную форму конуса.

Глубина

Устанавливает начальную высоту конуса.

Тип заливки основания

Аналогично кругу (см. Выше).

Тор

Примитив в форме пончика, созданный вращением круга вокруг оси. Габаритные размеры можно определить двумя способами.

Предварительные настройки оператора

Предварительные настройки Torus для повторного использования. Эти пресеты хранятся в виде скриптов в соответствующем каталоге пресетов.

Major Segments

Количество сегментов главного кольца тора. Если вы подумаете о торе как об операции «вращения» вокруг оси, то это количество шагов во вращении.

Вспомогательные сегменты

Количество сегментов вспомогательного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Torus Размеры

Режим добавления

Измените способ определения тора.

Major / Minor, Экстерьер / Интерьер

Большой радиус

Радиус от исходной точки до центра поперечных сечений.

Minor Radius

Радиус поперечного сечения тора.

Внешний радиус

Если смотреть по большой оси, это радиус от центра до внешнего края.

Внутренний радиус

Если смотреть по большой оси, это радиус отверстия в центре.

Сетка

Регулярная квадратичная сетка, представляющая собой разделенную плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают пейзажи и органические поверхности.

X Subdivisions

Количество пролетов по оси X.

Подразделения по оси Y

Количество пролетов по оси Y.

Обезьяна

Добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.

Это тестовая сетка, аналогичная:

Подсказка

История

Это подарок старого NaN сообществу, который рассматривается как шутка программиста или "Пасхальное яйцо". Он создает голову обезьяны после нажатия кнопки Monkey . Обезьяну зовут Сюзанна, и она является талисманом Blender.

Примечание

Дополнения

Помимо основных геометрических примитивов, В Blender есть несколько созданных скриптами мешей, которые можно предложить в качестве предустановленных надстроек.Они доступны, если они включены в настройках. (выберите категорию Добавить сетку , затем отметьте все необходимые элементы).

,

Смотрите также

Использование материалов сайта разрешается только с указанием ссылки на источник Содержание, карта.