Коктейль из фейхоа в блендере
Напитки с фейхоа, 5 пошаговых рецептов с фото на сайте «Еда»
Фейхоа 8 штук
Мята 10 стеблей
Молодой шпинат 50 г
Яблоки «гренни-смит» 3 штуки
Груши «анжу» 1 штука
Лайм 1 штука
Стебель сельдерея 2 штуки
Векторные изображения Коктейльный блендер , Стоковые векторные изображения Коктейльный блендер | Depositphotos® Абстрактный фон вектор творческой концепции для веб- и мобильных приложений, дизайн шаблона иллюстрации, бизнес-инфографика, страница, брошюра, баннер, презентация, плакат, обложка, буклет, документ. Кулинария иконы. набор элементов - кухонный комбайн, микроволновая печь, электрочайник, тостер, миксер, кухня, кофеварка, эспрессо-машина, кофеварка, блендер, кувшин, вода Набор иконок бытовой техники.коллекция элементов - вентилятор, воздуходувка, миксер, блендер, игровая приставка, кухонная плита, кондиционер, наушники, соковыжималка, динамик, радиатор, стиральная машина, планшет, тел. Абстрактный фон вектор творческой концепции для веб- и мобильных приложений, дизайн шаблона иллюстрации , бизнес инфографика, страница, брошюра, баннер, презентация, плакат, обложка, буклет, документ. .Действия- Руководство Blender
При анимации объектов и свойств в Blender, Действия записывают и содержат данные. Как и все остальное в Blender, Действия представляют собой блоки данных.
Действия.
Итак, когда вы анимируете объект, изменяя его местоположение с помощью ключевых кадров, анимация сохраняется в Action.
У каждого свойства есть канал, на который оно записано, например, Cube.location.x
записывается в расположение канала X. Свойства местоположения X, и Y, могут использоваться совместно несколькими объектами, если все объекты имеют свойства X location и Y location .
Графический редактор. Каждый канал имеет F-кривую, представленную линиями между ключевыми кадрами.
- Действия
-
Записывать и содержать данные анимации.
- Группы
-
Группы каналов.
- Каналы
-
Свойства записи.
- F-образные кривые
-
F-образные кривые используются для интерполировать разницу между ключевыми кадрами.
- Ключевые кадры
-
Ключевые кадры используются для установить значения свойств, привязанных к моменту времени.
Работа с действиями
Меню блока данных действия.
Когда вы впервые анимируете объект, добавляя ключевые кадры, Блендер создает действие Action для записи данных.
Действиями можно управлять с помощью меню блока данных Действия в заголовке редактора действий Dope Sheet, или область боковой панели редактора NLA.
Если вы выполняете несколько действий для одного и того же объекта, нажимайте кнопку щита для каждого действия.Это даст действиям Fake User и заставит Blender сохранить несвязанные действия.
Объекты могут использовать только одно действие Action одновременно для редактирования. Редактор NLA используется для объединения нескольких действий вместе.
Действие выпечки
Номер ссылки
- Редактор
-
3D вид
- Режим
-
Режимы объекта и позы
- Меню
Окончательное движение объектов или костей зависит не только от анимации с ключевыми кадрами, но также и для любых активных модификаторов F-кривой, драйверов и ограничений.Для каждого кадра всех кадров сцены инструмент Bake Action вычисляет финальная анимация выбранных объектов или костей со всеми этими модификаторы, драйверы и ограничения применяются, а также ключевые кадры результата.
Это может быть полезно для добавления отклонения к циклическому действию, например, циклу ходьбы, или для создания анимации по ключевым кадрам, созданной из драйверов или ограничений.
,Примитивы - Руководство Blender
Номер ссылки
- Режим
-
Режим объекта и режим редактирования
- Меню
- Горячая клавиша
-
Shift-A
Обычным типом объекта, используемым в 3D-сцене, является сетка. В Blender есть несколько «примитивных» форм сетки, с которых вы можете начать моделировать. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования под курсором 3D.
стандартные примитивы Blender.
Примечание
Планарные примитивы
Вы можете сделать плоскую сетку трехмерной, переместив одну или несколько вершин из ее плоскости. (применимо к Plane , Circle и Grid ). Простой круг часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.
Общие параметры
Эти параметры можно указать на панели Настроить последнюю операцию, который появляется при создании объекта. Опции, включенные более чем в один примитив:
- Создать UV-развертку
-
Создает развертку UV по умолчанию для новой геометрии.Это будет определено в первом УФ-слое (который будет добавлен при необходимости).
- Радиус / размер, выравнивание по виду, расположение, поворот
-
См. Общие параметры объекта.
Самолет
Стандартная плоскость - это одна четырехугольная грань, состоящая из четырех вершин, четырех ребер и одной грани. Это похоже на лист бумаги, лежащий на столе; это не трехмерный объект, потому что он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.
Куб
Стандартный куб содержит восемь вершин, двенадцать ребер и шесть граней, и представляет собой трехмерный объект. Объекты, которые можно создать из кубиков, включают игральные кости, ящики или ящики.
Круг
- Вершины
-
Количество вершин, определяющих круг или многоугольник.
- Тип заливки
-
Установите способ заливки круга.
- Треугольный веер
-
Заполните треугольными гранями, имеющими общую вершину посередине.
- N-угольник
-
Заполните одиночным n-угольником.
- Ничего
-
Не заливать. Создает только внешнее кольцо вершин.
УФ-сфера
Стандартная УФ-сфера состоит из четырехугольников и треугольного веера сверху и снизу. Его можно использовать для текстурирования.
- Сегменты
-
Количество вертикальных сегментов. Как меридианы Земли, переходящие от полюса к полюсу.
- Кольца
-
Количество горизонтальных сегментов.Это как земные параллели.
Примечание
Кольца являются лицевыми, а не краевыми, которых было бы на одну меньше.
Икосфера
Икосфера - это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропической компоновки вершины, чем УФ-сфера, другими словами, они одинаковы во всех направлениях.
- Подразделения
-
Сколько рекурсий используется для определения сферы.На уровне 1 икосфера представляет собой икосаэдр, твердое тело с 20 равносторонними треугольными гранями. Каждое увеличение количества подразделений разбивает каждую треугольную грань на четыре треугольника.
Примечание
Разделение икосферы очень быстро увеличивает количество вершин даже после нескольких итераций (10 раз создает 5 242 880 треугольников), Добавление такой плотной сетки - верный способ вызвать сбой программы.
Цилиндр
Объекты, которые можно создать из цилиндров, включают ручки или стержни.
- Вершины
-
Число вертикальных ребер между окружностями, используемых для определения цилиндра или призмы.
- Глубина
-
Устанавливает начальную высоту цилиндра.
- Тип заполнения крышки
-
Аналогично кругу (см. Выше). Если установлено значение none, созданный объект будет трубкой. Объекты, которые можно создать из трубок, включают трубки или стаканы для питья. (основное различие между цилиндром и трубкой в том, что первый имеет закрытые концы).
Конус
К объектам, которые можно создать из конусов, относятся шипы или остроконечные шляпы.
- Вершины
-
Число вертикальных ребер между окружностями или вершинами, используемых для определения конуса или пирамиды.
- Радиус 1
-
Задает радиус круглого основания конуса.
- Радиус 2
-
Задает радиус вершины конуса. Который создаст усеченную пирамиду (пирамиду или конус с обрезанной вершиной).Значение 0 дает стандартную форму конуса.
- Глубина
-
Устанавливает начальную высоту конуса.
- Тип заливки основания
-
Аналогично кругу (см. Выше).
Тор
Примитив в форме пончика, созданный вращением круга вокруг оси. Габаритные размеры можно определить двумя способами.
- Предварительные настройки оператора
-
Предварительные настройки Torus для повторного использования. Эти пресеты хранятся в виде скриптов в соответствующем каталоге пресетов.
- Major Segments
-
Количество сегментов главного кольца тора. Если вы подумаете о торе как об операции «вращения» вокруг оси, то это количество шагов во вращении.
- Вспомогательные сегменты
-
Количество сегментов вспомогательного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Torus Размеры
- Режим добавления
-
Измените способ определения тора.
Major / Minor, Экстерьер / Интерьер
- Большой радиус
-
Радиус от исходной точки до центра поперечных сечений.
- Minor Radius
-
Радиус поперечного сечения тора.
- Внешний радиус
-
Если смотреть по большой оси, это радиус от центра до внешнего края.
- Внутренний радиус
-
Если смотреть по большой оси, это радиус отверстия в центре.
Сетка
Регулярная квадратичная сетка, представляющая собой разделенную плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают пейзажи и органические поверхности.
- X Subdivisions
-
Количество пролетов по оси X.
- Подразделения по оси Y
-
Количество пролетов по оси Y.
Обезьяна
Добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.
Это тестовая сетка, аналогичная:
Подсказка
История
Это подарок старого NaN сообществу, который рассматривается как шутка программиста или "Пасхальное яйцо". Он создает голову обезьяны после нажатия кнопки Monkey . Обезьяну зовут Сюзанна, и она является талисманом Blender.
Примечание
Дополнения
Помимо основных геометрических примитивов, В Blender есть несколько созданных скриптами мешей, которые можно предложить в качестве предустановленных надстроек.Они доступны, если они включены в настройках. (выберите категорию Добавить сетку , затем отметьте все необходимые элементы).
,